AUFBRUCH IN UNDENDLICHE WELTEN

AUFBRUCH IN UNDENDLICHE WELTEN

Ganz schön unheimlich: Wenn es Nacht wird in der Cyberpunk-City...

Im Metaverse verschmelzen virtuelle Welt, erweiterte Realität und physische Welt. Metaverse ist eine Vision für eine gemeinsame Online-Welt. Für die Nutzer ergeben sich umfangreiche Interaktionsmöglichkeiten. Sie bewegen sich mit ihrer digitalen Identität in einem gemeinsamen virtuellen Raum ohne innere Grenzen. Wie geht das? Lesen Sie das erste deutsche Interview mit Matthew Ball – dem einflussreichsten Vordenker des Metaverse

Der Begriff „Metaverse“ ist so oft verwendet worden, dass es schwer ist einzugrenzen, worauf er sich bezieht, geschweige denn, was er bedeutet. Können Sie helfen, einige Grundregeln aufzustellen? Es gibt drei grundlegende Möglichkeiten, das Metaverse zu betrachten. Erstens als vierte Ära der Computer- und Netzwerktechnik: nach der Mainframe-Ära (1950er bis 1970er Jahre), der Ära der Personal Computer und des Internets (1980er bis 2000er Jahre) sowie der Ära der Mobilgeräte und der Cloud (2000er Jahre). Zweitens als eine parallele Existenzebene, die virtuelle und physische Welten miteinander verbindet. Drittens als Beobachtung, dass in Zukunft ein immer größerer Teil unserer Zeit, unserer Arbeit, unserer Freizeit, unserer Freundschaften, unseres Glücks, unserer Identität und unseres Lebens in virtuellen Welten existieren und sich dort abspielen wird.

Ist Web3 dasselbe wie das Metaverse? Das ist eine häufige, aber falsche Vermischung, die ein bisschen so ist, als würde man den Aufstieg der modernen demokratischen Republiken und den Prozess der Elektrifizierung miteinander verwechseln. Beide Entwicklungen fanden im späten 19. und frühen 20. Jahrhundert statt, aber die eine war ein gesellschaftlicher/organisatorischer Wandel, während die andere die kombinierten Auswirkungen miteinander verbundener elektrischer Technologien und Innovationen (z. B. Motoren, Batterien, Turbinen, Netze) widerspiegelte. In ähnlicher Weise wird das Web3 als dezentralisiertes und nutzerzentriertes Internet betrachtet, während das Metaverse ein Konzept ist, das sich auf 3D in Echtzeit konzentriert (im Gegensatz zu 3D nach Drehbuch wie in einem Pixar-Film). Es gibt jedoch nachvollziehbare Gründe, warum Web3 und das Metaverse oft grob, wenn auch nicht genau, als das Gleiche angesehen werden. Erstens werden beide als Nachfolger des heutigen Internets verstanden – Web3 folgt offensichtlich den letzten 15 Jahren des Web 2.0, während das Metaverse das heutige, überwiegend in 2D gehaltene Internet in 3D verwandelt, so wie das Mobiltelefon das Internet der 1990er Jahre in einen neuen Formfaktor und ein neues Verhalten (Apps) verwandelte. Der zweite Hauptgrund für die Verwechslung ist, dass die Prinzipien des Web3 für eine florierende Metaverse-Wirtschaft wahrscheinlich unabdingbar sind – so wie wir sagen würden, dass Kapitalismus, Demokratie und Hunderte von Millionen erfolgreicher Kleinunternehmen für eine florierende Wirtschaft in der realen Welt unabdingbar sind.

Wird es ein Metaverse geben? Oder viele? Wir sollten den Begriff „Metaverse“ so verwenden, wie wir den Begriff „Internet“ verwenden. Wir sagen weder „ein Internet“ oder „das Internet“, noch sprechen wir vom „Facebook- Internet“ im Gegensatz zum „Apple-Internet“ oder „Google-Internet“. Der Grund dafür ist, dass das Internet ein Netz von Netzen ist. Der Begriff selbst ist eine Abkürzung für die Gruppe von „Internetworking“-Protokollen, die es ermöglichen, Millionen von autonomen Netzwerken, Systemen und Unternehmen miteinander zu verbinden. In ähnlicher Weise beschreibt das Metaverse die Gesamtheit der kompatiblen virtuellen Welten, die miteinander verbunden sind.

Die Pandemie war eine Lektion in Frustration über Fernkommunikation und das virtuelle Lernen. Wie könnte das Metaverse das verbessern, wenn wir noch mehr Zeit unseres Lebens online verbringen müssen? Der Mensch ist sozial und taktil. Es ist schwierig und seltsam, digital mit Freunden, Objekten oder Videos in 2D zu interagieren, wobei unsere Augen zwischen dem direkten Blick in eine Kamera und dem direkten Blick auf die Person, mit der wir sprechen, hin und her wechseln. Es gibt nichts, mit dem wir in der physischen Welt interagieren, das so funktioniert wie ein Raster von Apps auf einem Homescreen. Die Unzulänglichkeiten von 2D-Bildschirmen, -Schnittstellen und -Design sind für Kinder besonders akut, und zwar speziell in einer Lernumgebung. Gleichaltrige, die Anwesenheit eines Lehrers, Blickkontakt, die Möglichkeit, durch Interaktion zu lernen – all das ist für die Lernerfahrung entscheidend. Vor diesem Hintergrund wird allgemein erwartet, dass die Zunahme von 3D-basierten Erfahrungen die Zeit, die wir online verbringen, erhöhen und auf neue Bereiche und Rollen ausdehnen wird – und sie gleichzeitig verbessert. Der Bildungsbereich ist besonders interessant, weil Viele vorausgesagt haben, dass die traditionelle Schulbildung, insbesondere die Berufsschulen, durch das Internet grundlegend verändert werden würde – mehr Menschen würden „von überall aus zur Schule gehen“, zu geringeren Kosten, aber mit demselben Markenimage. Dies ist nicht geschehen. Tatsächlich sind die Kosten für die persönliche Ausbildung stärker gestiegen als die in jeder anderen wichtigen Branche. Außer der Gesundheitsversorgung. Aber was wird passieren, wenn man etwas über Vulkane lernen kann, indem man in einen hineingeht und Magma aufwirbelt und dann zusammen mit ihm in die Atmosphäre geschleudert wird? Mit einer dynamischen 3D-Simulation kann man viel mehr erreichen als mit Pappmaché, Backpulver und Essig. Oder stellen Sie sich vor, Sie lernen etwas über die Schwerkraft, indem Sie eine Rube- Goldberg-Maschine auf dem Mars, der Erde und auf der Venus bauen. Schülerinnen und Schüler können eine virtuelle Katze in allen Einzelheiten sezieren und dann in ihren Blutkreislauf eintauchen. Kurzum, vieles von Der Zauberschulbus wird bald möglich sein.

Erfordert das Metaverse das Ende des 2D-Internets und der mobilen Datenverarbeitung? Wird mein Smartphone obsolet werden? Nein. Beachten Sie, dass wir auch im Zeitalter der Mobilgeräte und der Cloud häufig nicht-mobile Geräte verwenden, von denen viele vor dem Smartphone entwickelt wurden. So wie Desktops und Laptops nach wie vor die beste Möglichkeit sind, eine E-Mail zu schreiben, werden Mobiltelefone, wie wir sie heute kennen, auch in Zukunft eine wichtige Rolle in unserem Leben spielen. Es ist sogar wahrscheinlich, dass diese Geräte noch mindestens zehn Jahre lang unsere wichtigste Computerplattform bleiben werden. Ihre Rolle wird sich jedoch ändern – so wie diejenigen, die E-Bikes verwenden, ihre Autos anders nutzen.

Wie weit sind wir von der Verwirklichung des Metaverse entfernt? Ich erinnere gerne daran, dass das mobile Zeitalter wohl 1973 mit dem ersten drahtlosen Anruf begann. Oder es begann 1991, als das erste drahtlose digitale Netz eingeführt wurde. Aber wann genau das mobile Zeitalter „realisiert“ wurde, ist eine unbeantwortbare Frage. Das erste iPhone im Jahr 2007 oder vielleicht das zweite, das über 3G und den App Store verfügte? Als die Hälfte der Amerikaner Smartphones besaß, oder die Hälfte der Welt? Solche Dinge sind Prozesse und keine Schalter, die umgelegt werden. Was wir über das Metaverse sagen können, ist, dass diese fast hundert Jahre alte Idee endlich beginnt, technologisch praktikabel zu werden. Sie wird sich in den kommenden Jahren und Jahrzehnten iterativ weiterentwickeln.

Was haben Spiele wie Roblox, Minecraft und Fortnite – und ihre jungen Spieler – mit einer breiteren Akzeptanz des Metaverse zu tun? Diese Plattformen sind in dreierlei Hinsicht relevant. Erstens kommen sie dem Metaverse derzeit am nächsten, da sie eine nahezu unendliche Anzahl miteinander verbundener virtueller Welten und umfangreiche Werkzeuge bieten, mit denen normale Menschen diese Welten erstellen können. Zweitens zeigen sie die dynamische Bandbreite virtueller Welten, in denen Konzerte, Bildungskurse, Spiele, Filme usw. veranstaltet werden. Drittens werden sie von den Generationen Z und Alpha in großem Umfang genutzt und zeigen, in welchem Ausmaß das Metaverse von den jungen Menschen angenommen wird, wie es bei Social/Mobile (und dem Internet in jeder Epoche) der Fall war.

Der Begriff „Metaverse“ wurde von dem Romanautor Neal Stephenson geprägt, wenn auch (zumindest teilweise) in dystopischer Form. Wie haben uns Science- Fiction-Autoren geholfen, technologische Durchbrüche zu verarbeiten? Und helfen sie uns auch dabei, ihre ethi- MATTHEW BALL ist CEO der kalifornischen Holdinggesellschaft „Epyllion“, die unter anderem „Rival Peak“ und „The Walking Dead: The Last Mile“ produziert hat. Ball schreibt regelmäßig für den „Economist“, das „Wall Street Journal“ und die „New York Times“. Sein Essay „The next digital era will change everything“ war im August Titelstory des „Time Magazine“ 66 · MediaTech & Metaverse MediaTech & Metaverse · 67 schen oder sozialen Grenzen zu thematisieren? Die Idee des Metaverse stammt aus der Science-Fiction der 1930er bis 1950er Jahre und taucht dann in der Science-Fiction der 1980er und 1990er Jahre wieder auf, darunter auch in Stephensons Roman „Snow Crash“. In fast all diesen Werken – Romane und Kurzgeschichten – ist die beschriebene virtuelle Welt dystopisch oder wirkt sich zumindest negativ auf die „reale Welt“ aus. Ich schenke diesen Geschichten nicht allzu viel Beachtung, da sie prädiktiv sind. Utopien und perfekte Technologien bringen in der Regel nicht viel menschliches Drama hervor, was die Grundlage für die meisten fiktionalen Geschichten ist. Ich will nicht zu frech sein, aber „White Mirror“ klingt nicht nach einer interessanten BBC/Netflix-Serie. Wichtiger sind die jahrzehntelangen Bemühungen, das Metaverse über Spiele wie Roblox, Fortnite oder Second Life aufzubauen. Bei diesen Vorstößen ging es nicht um Ausbeutung, sondern um Selbstdarstellung, Schöpfung, Erkundung und so weiter. Schließlich müssen die Menschen diese Spiele spielen wollen, damit sie erfolgreich sind. Aber es stimmt, dass Science-Fiction oft einen frühen Blick in die Zukunft ermöglicht hat. Man denke nur an den Film „2001: Odyssee im Weltraum“ von 1968, in dem einige Figuren Tablet-ähnliche Displays verwenden. Natürlich kam das iPad erst ein Jahrzehnt später als in dem futuristischen Film beschrieben auf den Markt. „Snow Crash“ inspirierte die Gründung von Google Earth (das Unternehmen hieß Keyhole und wurde 2004 von Google übernommen), während Stephenson auch Jeff Bezos zur Gründung von Blue Origin inspirierte (Stephenson hat dort ebenfalls jahrzehntelang gearbeitet). Die Liste der einflussreichen Autoren, die mit Metaverseähnlichen Ideen in Verbindung gebracht werden, ist lang.

Wie sieht die vollständige Geschichte des Metaverse in der Belletristik aus? Wie sieht Ihre Leseliste aus? Gute Frage! Auch wenn diese Geschichten nicht als Vorzeichen betrachtet werden sollten, gehören sie meiner Meinung nach zu den besten der Science-Fiction:

  1. 1935 schrieb Stanley G. Weinbaum die Kurzgeschichte „Pygmalions Brille“. Es ist das erste große Science-Fiction-Werk, in dem eine Virtual-Reality-Brille beschrieben wird. Der Erfinder in der Geschichte beschreibt die Brille so, dass sie „einen Traum wahr werden lässt“. Der Titel ist natürlich eine Anspielung auf Pygmalion in Ovids Metamorphosen.
  2. 1950 schrieb Ray Bradbury die Kurzgeschichte „The Veldt“, in der Eltern beschrieben werden, die ihre Kinder mithilfe einer simulierten Realität und eines KI-gesteuerten Kinderzimmers erziehen.
  3. 1953 schrieb Philip K. Dick die Kurzgeschichte „The Trouble with Bubbles“ (Der Ärger mit den Seifenblasen), in der eines der meistverkauften Produkte als „Worldcraft“ bekannt ist, dessen Slogan „Own Your Own World“ (Besitze deine eigene Welt) lautet, da es jedem ermöglicht, synthetisches, aber dennoch sehr reales menschliches Leben von der Ära der Jäger und Sammler bis zur Moderne zu entwickeln.
  4. 1957 veröffentlichte Isaac Asimov den Roman „Die nackte Sonne“, in dem eine futuristische Gesellschaft beschrieben wird, die nur noch über 3D-Bildschirme und Holografie interagiert.
  5. 1981 schrieb Jean Baudrillard die philosophische Abhandlung „Simulacra und Simulation“, in der er darüber nachdachte, dass wir einer simulierten Welt schließlich genauso viel Bedeutung beimessen könnten wie der realen. Er nannte diese Simulation „Hyperrealität“.
  6. 1984 schrieb William Gibson den Roman „Neuromancer“, in dem er die Begriffe „Cyberspace“ und „Matrix“ prägte.
  7. 1992 erschien „Snow Crash“ von Neal Stephenson, der den Begriff „Metaverse“ prägt und die moderne Anwendung des Begriffs „Avatar“ begründet.
  8. 1999 schrieben und inszenierten die Wachowskis „The Matrix“, der Gibsons Begriff Matrix populär machte und sich speziell auf Baudrillard und seine Theorie der „Hyperrealität“ bezog.
  9. 2011 veröffentlichte Ernest Cline „Ready Player One“, eine Art Pop-Version von Stephensons „Snow Crash“. Steven Spielberg adaptierte das Buch 2018 als Vorlage für einen Film.

Gibt es im Metaverse eine Art Wettrüsten? Auf jeden Fall. Es wurde viel darüber geschrieben, dass Facebook über 10 Milliarden Dollar pro Jahr für seine Metaverse- Bemühungen ausgibt, aber auf vergleichbarer Basis geben die fünf größten Tech-Unternehmen zusammen schätzungsweise 25-27 Milliarden Dollar in diesem Bereich aus. Microsoft ist außerdem dabei, die größte Übernahme in der Geschichte der Big Tech zu tätigen, nämlich die von Activision Blizzard für 75 Milliarden Dollar, die „Bausteine für das Metaverse“ liefern soll. In den letzten siebzig Jahren gab es drei dominierende Computer- und Netzwerkwellen: (1) Mainframes, (2) Personal Computer und das Internet sowie (3) Mobile und Cloud. Jede dieser Wellen kam in der Regel schneller, war umwälzender und wertvoller als die vorherige. Unternehmensleiter haben diese Lektionen gelernt und bereiten sich entsprechend vor – auch wenn das vollständig realisierte Metaverse noch etwa ein Jahrzehnt entfernt ist.

Wie können wir den Hype um das Metaverse von der Realität trennen und verhindern, dass es zu einem Modewort wird? Das Metaverse ist bereits ein Modewort, und nichts hätte das verhindern können (manche sagen, ich hätte den Hype und die moderne Verwendung des Begriffs ausgelöst). Aber das allgemeine Verständnis des Themas ist heute mangelhaft – nicht nur, was es genau bedeutet, sondern auch, welche Technologien dafür erforderlich sind, wann sie möglich sein werden, welche Auswirkungen diese Veränderungen haben werden und so weiter. Es ist wichtig, dass alle – von denen, die das Metaverse aufbauen, bis hin zu den Verbrauchern, Entwicklern, Wählern und Politikern, die es gestalten werden – klar sagen können, was das Metaverse ist und warum es wichtig ist

Was hindert das Metaverse daran, ein „digitaler Themenpark“ zu werden? Da die meisten Metaverse-ähnlichen Erfahrungen heute typischerweise Spiele sind, ist es üblich, das Metaverse ausschließlich in einem Spielkontext zu sehen. „Ready Player One“ basiert im Wesentlichen auf dieser Interpretation. Aber das ist so, als würde man das Internet als Chatroom oder Message Board in den frühen 1990er Jahren bezeichnen – man übersieht dabei völlig die Auswirkungen auf Unternehmen, die Gesellschaft, die Regierung, die Schwerindustrie usw., ganz zu schweigen von der Tatsache, dass sich viele von uns heute „passiv“ im Internet aufhalten, wie es der Fall ist, wenn man einen Flughafen betritt. Mit anderen Worten: Das Metaverse wird unweigerlich mehr sein als ein digitaler Themenpark. Im Herbst letzten Jahres führten Ärzte am Johns Hopkins zum Beispiel die erste Live- Operation an einem Patienten mit Mixed-Reality-Geräten durch. Der Leiter der Abteilung für Wirbelsäulenchirurgie, der die Operation durchführte, sagte, es sei so, als würde man zum ersten Mal mit GPS fahren.

Sie sprechen davon, dass das Metaverse die Dichte der realen Welt nachbilden muss. Aber was haben wir davon, wenn wir ein digitales Konzert mit Millionen anderen gleichzeitig erleben? Stellen Sie sich die reale Welt so vor, als ob ein Einkaufszentrum nur 100 Menschen gleichzeitig aufnehmen könnte, ein Sportereignis 50 (einschließlich der Spieler), eine politische Kundgebung 200. So sieht das Leben in virtuellen Welten heute aus. Und selbst das erfordert große technologische Kompromisse, z. B. bei der visuellen Wiedergabetreue oder bei dem, was die Nutzer tun oder sogar „anziehen“ können. Die Gesellschaft, der Handel – alles wäre anders als heute, wenn solche Einschränkungen die reale Welt bestimmen würden. Was genau gewinnen wir durch die Abschaffung von Grenzen in virtuellen Welten? Ein Teil der Antwort lautet: Wir wissen es nicht, und wir müssen es auch nicht wissen. Wenn man Künstlern die Möglichkeit gibt, mit mehr Werkzeugen oder neuen Formen Kunst zu erfinden, entstehen in der Regel neue Erfahrungen. Heute werden Battle Royale Plattformen – wie Fortnite – von fast einer halben Milliarde Menschen pro Tag gespielt. Vor 2015 gab es solche Spiele noch nicht – nicht, weil sie niemand erdacht hätte oder das Publikum sie nicht mochte, sondern weil wir noch nicht über die weit verbreitete Rechenleistung verfügten, die heute in fast jedem Computer im Taschenformat steckt. Aber die Zahl der gleichzeitigen Nutzer oder die Nutzerdichte sind meiner Meinung nach ein Ablenkungsmanöver. Worüber wir wirklich reden, ist die maximale Komplexität einer Grafiksimulation, wobei die Benutzergrenzen eine einfache „Das Metaverse wird unweigerlich mehr sein als ein digitaler Themenpark“ 68 · MediaTech & Metaverse MediaTech & Metaverse · 69 Möglichkeit bieten, diese Grenzen zu demonstrieren. Wir brauchen mehr Rechenleistung, um viele grafikbasierte Probleme, Anwendungsfälle und Erfahrungen zu lösen, sei es im Gesundheitswesen, zur Unterstützung von AR (Augmented Reality), zum Betrieb eines intelligenten Gebäudes und so weiter.

Sie sprechen davon, dass Spieleentwickler eine Vorreiterrolle spielen, aber durch die Bedingungen von Big Tech in die Enge getrieben werden. Wie hoch ist die Standardgebühr von 30 %? Und ist ihre Existenz ein Hindernis für das Metaverse? Im Jahr 2020 verklagte Epic Games das profitabelste und am höchsten bewertete Unternehmen der Welt, Apple, sowie das am weitesten verbreitete Technologieunternehmen der Welt, Google. Epic argumentierte, dass diese beiden Unternehmen, die mehr als 75 % aller Computergeräte weltweit (ohne China) betreiben, das Metaverse effektiv verbieten oder monopolisieren. Dafür gibt es eine Menge Beweise. So sind beispielsweise 3D-Erlebnisse die einzige Kategorie, in der Apple von den Entwicklern eine Gebühr von 30 % auf alle Einnahmen verlangt. Im Jahr 2020 wurden mehr als 700 Milliarden Dollar über iOS-Geräte ausgegeben, doch Apple nahm nur 70 Milliarden Dollar an diesen Einnahmen ein, davon 50 Milliarden Dollar für Spiele. Der Richter, der den Fall leitete, schien dieses Modell für ungerecht zu halten und sagte zu Apple-CEO Tim Cook: „Sie verlangen doch auch keine Gebühren von Wells Fargo, oder? Oder von der Bank of America? Aber Sie verlangen von den Spielern, dass sie Wells Fargo subventionieren.“ Die Frage, ob es fair ist, was zwei der größten Unternehmen der Geschichte von Spielern und Spieleentwicklern verlangen, ist heute eher ein Nischenthema. Die Herausforderung besteht darin, dass die Welt immer mehr zu einem Spiel wird. Und das bedeutet, dass diese beiden Megakonzerne 30 % auf diese neue Wirtschaft erheben können. Das ist eine brutal hohe Gebühr. Und sie ist brutal hoch, weil es für diese Gebühr keinen Wettbewerb gibt – sie wird von den beiden Plattformen und ihrer Politik geschützt. Und es gibt Hinweise darauf, dass Apple und Google absichtlich Technologien lahmlegen oder verlangsamen, die für das Metaverse potenziell wesentlich sind (z. B. Cloud-Gaming, Blockchains, browserbasierte Grafiken), um ihren Anteil daran zu schützen.

Was ist entscheidender für die Entwicklung des Metaverse: Blockchain, Kryptowährungen oder NFTs? Kryptowährungen und NFT sind beides Technologien, die auf Blockchains aufbauen (und diese benötigen). Der Hauptunterschied besteht darin, dass ein Kryptowährungs-Token austauschbar ist, so wie ein bestimmter US-Dollar vollständig durch einen anderen ersetzbar ist, während NFTs nicht austauschbar sind, so wie ein Set von 10 Gemälden immer noch nummerierte Ausgaben hat und individuell einzigartig ist. Eigentlich geht es hier also um die vermeintliche Kritikalität von Blockchains, wobei Kryptowährungen und NFTs zwei Beispielprodukte sind, die auf ihnen aufbauen. Ich würde nicht sagen, dass es irgendeinen Beweis dafür gibt, dass Blockchains für das Metaverse entscheidend sind. Sie mögen eine wichtige Technologie für das Metaverse sein, aber sie sind nur eine Möglichkeit, einige Probleme zu lösen, und sie tun dies selten erschöpfend oder beweisen, dass ihre Vorteile ihre Nachteile übersteigen.

Wie wird das Metaverse Sektoren wie Mode, Musik, Immobilien und Sport verändern? Das ist etwas, woran ich in der Tat arbeite! Vor seinem tragischen Tod arbeitete ich mit Virgil Abloh an einer virtuellen Modelinie; ich hoffe, dass wir im Jahr 2023 etwas von dieser Arbeit sehen werden. Außerdem produziere ich Fernsehserien, Spiele und transmediale Erlebnisse, die auf Technologien und Themen des Metaverse basieren. Was wir sehen werden, ist eine Verschmelzung zwischen dem Realen und dem Nicht-Realen, zwischen interaktiver und passiver Unterhaltung, und die Kluft zwischen denen, die zu Hause zuschauen, und denen, die persönlich teilnehmen, wird geschlossen. Diese Ideen wurden schon früher geäußert, aber jetzt stehen sie unmittelbar bevor. Die Holografie zum Beispiel wird bereits eingesetzt – nur nicht in großem Umfang oder zu geringen Kosten. Videospiel-Engines können jetzt realistische, reaktionsfähige Menschen erzeugen, die real aussehen und sich auch so anfühlen, es sei denn, sie haben Ihre volle Aufmerksamkeit und Sie verfügen über eine Sehstärke von 20/20. Ein gutes Beispiel dafür ist das erste Touch-Tablet von Apple, das 1994 auf den Markt kam und ein Flop war. Wir können die Verbindung zwischen dem Gerät und dem iPhone/iPad sehen, aber natürlich hat das letztere Paar die Idee eines Touch-Computers im Taschenformat völlig neu definiert.

Welche Rolle müssen die Regierungen bei der Entwicklung des Metaverse übernehmen? Werden sie es besteuern und regulieren müssen? Die Regierungen werden die Metaverse-Wirtschaft sicherlich besteuern und regulieren. Jensen Huang, der Gründer und CEO von NVIDIA, dem siebtgrößten börsennotierten Unternehmen der Welt, hat gesagt, dass er davon ausgeht, dass die Wirtschaft des Metaversums irgendwann die Wirtschaft der physischen Welt übertreffen wird. Die Regierungen werden viele Aspekte des Metaverse steuern müssen, vom Zahlungsverkehr über Normen, Datensicherheit, Kinderschutz, Gesichtserkennung, Umweltscanning usw. Es zeichnen sich bereits verschiedene Strategien ab. Die EU verabschiedet derzeit ihre bisher größte Regulierungsplattform für das digitale Zeitalter und nutzt diesen Prozess sowie die Unterstützung der Bevölkerung für ein hartes Durchgreifen gegen „Big Tech“, um sowohl das heutige mobile Zeitalter als auch die Entwicklung des Metaverse zu kontrollieren. Mitte 2021 gründete das südkoreanische Ministerium für Wissenschaft und IKT die South Korean Metaverse Alliance, der mehr als 450 inländische Unternehmen angehören. Das genaue Mandat der Organisation ist noch nicht klar, aber es ist wahrscheinlich, dass sie sich auf den Aufbau einer stärkeren Metaverse-Wirtschaft in Südkorea und einer größeren südkoreanischen Präsenz im Metaverse weltweit konzentriert. Zu diesem Zweck wird die Regierung wahrscheinlich die Zusammenarbeit und Standards vorantreiben, die gelegentlich ein bestimmtes Mitglied der Allianz benachteiligen, aber ihre kollektive Stärke erhöhen und vor allem Südkorea zugutekommen werden. China verfolgt einen völlig anderen, dramatischeren und detaillierteren Ansatz. Die KPCh kontrolliert direkt die Entwicklung des Metaverse in China und hemmt sie oft.

Und wie können wir verhindern, dass ein Unternehmen oder eine Regierung das Metaverse allein kontrolliert? Tim Sweeney ist der Gründer und CEO von Epic Games, der Hersteller der Unreal Engine und von Fortnite, und einer der führenden Köpfe hinter dem Metaverse. Im Jahr 2016 – lange bevor das Metaverse zum Modewort wurde – sagte er zu Reportern: „Dieses Metaverse wird viel durchdringender und mächtiger sein als alles andere. Wenn ein zentrales Unternehmen die Kontrolle darüber erlangt, wird es mächtiger werden als jede Regierung und ein Gott auf Erden sein.“ Man kann das etwas übertrieben finden, aber im Grunde geht es um die Möglichkeit, virtuelle Physik zu kontrollieren – und virtuelle Physik, die die reale Welt über AR überlagert. Der beste Weg für die Nutzer, das Metaverse zu steuern, besteht darin, sich zu informieren, sich zu engagieren und zu überlegen, welche Unternehmen, Produkte und Philosophien wir unterstützen und welche Politiker – und damit welche Politik – wir wählen. Zugegebenermaßen ist dies eine gewaltige Aufgabe für jede einzelne Person und für die Gesellschaft im weiteren Sinne, und es erfordert ein differenziertes Verständnis des Metaverse.

Welche Unternehmen werden Ihrer Meinung nach in der Ära des Metaverse zu den „Gewinnern“ und welche zu den „Verlierern“ gehören? Werden die großen Technologieunternehmen dominieren? Oder werden neue Unternehmen auftauchen und sie von ihren Plätzen verdrängen? Die disruptiven Auswirkungen der letzten drei Computer-/ Netzwerkepochen bieten einen Anhaltspunkt für die Zukunft. Es wird fünf Arten von Unternehmensergebnissen geben. Am offensichtlichsten ist, dass einige neue Giganten entstehen werden, während einige derzeitige Giganten vernichtet werden. Denken Sie an Blockbuster und Palm im Gegensatz zu Netflix und Android. Aber wir werden noch drei weitere Schicksale erleben. Viele bestehende Marktführer werden sich an die Metaverse-Ära anpassen und wach- „Was wir sehen werden, ist eine Verschmelzung zwischen dem Realen und dem Nicht-Realen, zwischen interaktiver und passiver Unterhaltung“ 70 · MediaTech & Metaverse MediaTech & Metaverse · 71 Matthew Balls Buch „Das Metaverse. Und wie es alles revolutionieren wird“ wird im Herbst im Münchner Vahlen-Verlag erscheinen. sen, wenn das Metaverse die digitale Wirtschaft ausweitet, so wie es Facebook mit dem Mobilfunk und Disney mit dem Streaming getan hat. Andere werden überleben, aber weit überflügelt werden. AOL und Skype gibt es noch, aber beide Unternehmen sind nicht von Bedeutung, während Google und Zoom Giganten sind. Und schließlich werden einige Unternehmen in ihrem Kerngeschäft verdrängt werden, aber dennoch an Wert gewinnen. Microsoft und IBM hatten noch nie einen geringeren Anteil an Personal Computing-Geräten als heute, und doch sind beide exponentiell gewachsen, als sie in andere Bereiche expandierten. Das Metaverse wird ähnliche Veränderungen bewirken. Die Herausforderung ist natürlich die Vorhersage! Wir sehen einige Unternehmen, die für die Zukunft weniger gut geeignet zu sein scheinen als für die Gegenwart, wie z. B. Google, während andere hart darum kämpfen, sich anzupassen, wie im Fall von Facebook. Die kurzfristigen Spitzenreiter scheinen klar zu sein und umfassen Roblox, Unity und Epic Games (die Macher von Fortnite) – das sind große Unternehmen, die jeweils mit 30 bis 60 Milliarden Dollar bewertet werden, aber sie sind mehr als 50 Mal kleiner als die heutigen Tech-Giganten. Richtig lustig wird es, wenn man über die Unternehmen spekuliert, die heute entweder winzig oder weitgehend unbekannt sind. Wer hat Tinder kommen sehen? Tatsächlich waren Sozialwissenschaftler und Risikokapitalgeber gleichermaßen davon überzeugt, dass Online-Dating „gelöst“ sei – und dass die Antwort in drei Stunden Formularen und nicht in drei Sekunden Swiping liege. Das heißt, ich konzentriere mich darauf, zu erklären, welche neuen Erfahrungen möglich sein und wie sie sich auf Verhalten und Kultur auswirken werden. Aus diesen Erfahrungen werden riesige Unternehmen hervorgehen, von denen heute nur einige wenige bekannt sind.

Wie wird die Toxizität im Metaverse behandelt und begrenzt? Das Metaverse wird viele der Probleme verschärfen, die wir nach 15 Jahren im mobilen und sozialen Zeitalter immer noch zu lösen versuchen. Dazu gehören Fehlinformation und Desinformation, Radikalisierung, Belästigung und Missbrauch, Unzufriedenheit, die Rolle von Algorithmen, Datenrechte, Datensicherheit, Regulierung und die Macht von Plattformen. Aber wir sind auch schlauer als je zuvor in diesen Fragen. Und das Metaverse bietet die Chance, die vorherrschenden technologischen Philosophien und Paradigmen neu zu definieren, und zwar aus demselben Grund, aus dem es einen Ansturm auf diese neue Plattform gibt: Die Anführer werden wechseln und die Nutzer werden neue Möglichkeiten haben, zu entscheiden, wen sie unterstützen oder ablehnen.

Wird das Metaverse für alle zugänglich sein? Ich denke, dies ist eine verständliche, aber nicht vorrangige Sorge. Erstens erfordert das Metaverse keine neuen Geräte – schließlich gibt es Hunderte von Millionen Menschen, die vom neuen iPad Pro bis zum 50-Dollar-Android-Telefon jeden Tag auf virtuelle 3D-Welten zugreifen, die in Echtzeit gerendert werden und eine hohe Wiedergabetreue aufweisen. Die Spitzengeräte sind natürlich besser, aber das ist bei allen Technologien der Fall. Ein neuer Mercedes und ein gebrauchter Honda können beide auf das globale Straßennetz zugreifen, auch wenn sie nicht gleich komfortabel, gut ausgestattet oder leistungsfähig sind. Zweitens, was neue Geräte angeht, so gelten viele bereits als erschwinglich, wie etwa Oculus VR, das mehrere hundert Dollar unter seinen Produktionskosten (also mit Verlust) verkauft wird. AR-Geräte werden anfangs teurer sein, aber ihre Kostenentwicklung ist vorhersehbar. Vor einem Jahrzehnt glaubten Viele, dass iPhones im Allgemeinen und iPads im Klassenzimmer im Besonderen die Ungleichheit verschärfen würden. Heute haben 70 % der Amerikaner ein iPhone, und das billigste iPad kostet weniger als 250 Dollar neu, viele werden an Kinder weitergegeben.

Wird sich VR durchsetzen? Oder AR? Echtzeit-3D-Rendering und grafikbasierte Datenverarbeitung werden sich durchsetzen. AR, VR, Konsolen, PCs, Smartphones, Projektionskameras – das sind nur Zugangsgeräte und Erfahrungen.

Wird sich ein zentralisiertes oder dezentralisiertes Metaverse durchsetzen? Das ist ein falsches Dilemma. In Wirklichkeit geht es um die Frage, wo auf dem Spektrum wir uns befinden, warum, unter welchen Unternehmen und Philosophien, mit welchen Technologien und mit welcher Art von Gebühren für unabhängige Entwickler und Verbraucher. Das wahrscheinlichste Ergebnis im Metaverse ähnelt im Großen und Ganzen dem, was wir mit dem heutigen Internet erleben – eine Handvoll unterschiedlich horizontal und vertikal integrierter Software- und/ oder Hardwareanbieter hat einen unverhältnismäßig großen Anteil an Nutzern, Einnahmen, Daten, Gewinnen, Zeit usw. Selbst in den dezentralisiertesten Systemen kommt es zu einer teilweisen Zentralisierung, da die Skalierung von Nutzern, Einnahmen, Daten, geistigem Eigentum, Talenten, Markenwert usw. nicht lineare Erträge bringt. Nehmen wir als Beispiel das World Wide Web. Es war von Grund auf dezentralisiert, und dennoch konzentrierte sich die Nutzung auf Google, Facebook, Amazon usw. Heute ist OpenSea die größte NFT-Börse der Welt, verlangt aber überdurchschnittlich hohe Gebühren, obwohl sie auf dezentralen Ledgern arbeitet. Ich hoffe sehr, dass das Metaverse dezentraler sein wird als das heutige Internet. Und ich hoffe, dass ein größerer Anteil der Gewinne, des Wertes und der Rechte an kleine bis mittelgroße Entwickler und unabhängige Nutzer vergeben wird. Es gibt gute Gründe, optimistisch zu sein, und gute Gründe, pessimistisch zu sein. Ich habe dieses Buch geschrieben, um Verbraucher, Entwickler, Wähler und Gesetzgeber aufzuklären, damit sie uns zu einem besseren Ergebnis führen können. Ich glaube, dass es letztlich an diesen Gruppen liegt, nicht an Big Tech.

Was meinen Sie damit, dass das Metaverse einen „Wettlauf um Vertrauen“ erfordert? Das Metaverse kann nicht von einem einzigen Unternehmen aufgebaut werden, genauso wenig wie ein einziges Unternehmen oder eine Regierung die gesamten Vereinigten Staaten hätte aufbauen können. Selbst heute gibt es in diesem Land über 30 Millionen kleine und mittlere Unternehmen. Der Aufbau des Metaverse wird außerordentliche Investitionen erfordern, die weit über die Kosten für die Entwicklung einer App oder eines Spiels hinausgehen. Es wird auch unglaubliche Nutzerausgaben erfordern. Damit dies geschehen kann, braucht der Metaverse-Marktplatz Vertrauen. Die Entwickler müssen daran glauben, dass ihre Investitionen und Geschäfte respektiert werden, dass die Gebühren, die ihnen in Rechnung gestellt werden, fair sind und dass selbst in einer Welt, in der sie ihre Produkte nicht in Besitz nehmen können, ihre Rechte gewahrt werden. Die Verbraucher müssen ein ähnliches Vertrauen haben. In der Ära der Mobil- und Cloud-Dienste wurden viele Technologieunternehmen dafür bekannt, dass man ihnen nicht trauen kann. Sie änderten die angebotenen Regeln, die erhobenen Gebühren, die bereitgestellten Technologien und die gewährten Rechte. Dies ist einer der Gründe für die Entstehung der Web3-Bewegung – und auch dafür, dass diese Debatte so brisant ist. Viele Unternehmen, von Microsoft bis hin zu Facebook, verpflichten sich heute öffentlich zu Philosophie, Politik, Finanzen, Technologie und Offenheit – und verweisen dabei ausdrücklich auf die Aufsichtsbehörden.

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